Robots para ayudar a niños con autismo

Robot para ayudar a niños con autismo

Ya conocíamos terapias para que los niños con autismo pudiesen desarrollar habilidades sociales mediante la ayuda de mascotas u otros animales, pero ahora podemos encontrar terapias en las que la ayuda la ofrece un robot.

Según un estudio realizado en la Universidad Nacional de Singapur, para los niños con autismo es mucho más fácil interactuar con un autómata/robot que con un ser humano, esto es debido a que los robots se pueden programar para repetir tareas o adaptarse a las necesidades concretas de cada niño.

En la Universidad de Pisa se consiguió, mediante un robot de apariencia femenina, conquistar a 20 niños con autismo para que aprendieran a reconocer emociones. Esto lo hacían modificando a tiempo real las expresiones que debía mostrar el robot a través de un programa informático. Se eligió la figura femenina por la aceptación que recibe al relacionarla con la figura materna y por ser el género más destacado entre los terapeutas.

En la Universidad de Zagreb, Croacia, también están trabajando en un proyecto de ayuda a los niños con autismo mediante robots cuidadores. En este caso, llevan integrados un micrófono, altavoces y una cámara, todo ello para poder registrar la voz del niño y poder observar como establece contacto visual con su entorno.

Aquí en España, específicamente en Sevilla, también se está desarrollando un proyecto semejante de la mano de Bernardo Ronquillo, ingeniero. El robot cuenta con voz natural, una pantalla táctil y capacidad para ver. Unos de los objetivos del proyecto es conseguir que el producto no sea tan caro como lo son sus competidores, así pudiendo llegar a nuestros hogares con mayor facilidad y menor coste.

Si queréis más información, la podéis obtener en la noticia fuente.

Eric Rovira, Área e-inclusión

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Tech Timeout Academic Challenge

La iniciativa Tech Timeout Academic Challenge es un programa escolar que trata que los jóvenes se desconecten de sus dispositivos digitales durante unos días, así experimentando las distintas sensaciones y cogniciones que pueden surgir.

Los creadores de dicha iniciativa destacan que la tecnología muchas veces es una distracción de lo que realmente es importante, como la familia, amistades, actividades, hobbies, etc. Los profesores que participan en esta iniciativa reciben una guía de procedimientos para poder llevar a cabo satisfactoriamente el Tech Timeout Academic Challenge.

Muchos alumnos describen su miedo/inseguridad a conectarse mediante las redes sociales con sus amistades durante el tiempo de descanso y, realmente, es natural que tengan esa sensación, ya que muchos de ellos no consiguen cumplir con la meta de 3 días en desconexión total de los dispositivos digitales y abandonan antes de terminar.

Los jóvenes que superan la prueba, la describen como una experiencia positiva y que les ha ayudado a reflexionar sobre el abuso que reciben dichas tendencias tecnológicas en la actualidad. Además, destacan la interacción con los demás de una forma más libre y variada.

Desde e-inclusión, esta iniciativa nos parece muy interesante e invitamos/retamos al que quiera a poder hacer una pequeña prueba de desconexión de todo aquello tecnológico que nos crea dependencia y, en el peor de los casos, necesidad.

Os facilitamos la noticia fuente, en la cual podéis obtener una línea de ayuda facilitada por la Generalitat a través de “internet segura”. También os ofrecemos ayudas a nivel estatal: ayuda a madres y padres y apoyo a centros escolares.

Eric Rovira, Área e-inclusión

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Young Aspies Makers: jóvenes con autismo, impresión 3D y autonomía en personas con discapacidad

El proyecto Young Aspies Makers, impulsado por Fundación Orange y desarrollado por BJ Adaptaciones y Fundación Friends, se lleva a cabo en los Ateneos de Fabricación del Ayuntamiento de Barcelona. Es un proyecto dirigido a jóvenes con autismo de alto funcionamiento  que desarrollan proyecto de impresión 3D con el objetivo de mejorar la autonomía de personas con discapacidad.

Las sesiones formativas están orientadas a dar respuestas sencillas, a través de la impresión 3D, a problemas de la vida diaria propios de las personas con discapacidad física.

El proyecto formativo se dirige a un colectivo de jóvenes en situación de vulnerabilidad con autismo de alto funcionamiento con la finalidad de ofrecerles nuevas herramientas y conocimientos sobre tecnología de impresión en 3D que les permita mejorar su empleabilidad.

Durante el mes de julio, el primer grupo finalizó con éxito su formación, quedando dos grupos que realizarán la acción en el mes de septiembre.

Dàlia Ferran, formadora y especialista en impresión 3D de BJ Adaptaciones, junto con algunos de los alumnos del primer curso Young Aspies Makers.

Dàlia Ferran, formadora y especialista en impresión 3D de BJ Adaptaciones, junto con algunos de los alumnos del primer curso Young Aspies Makers.

Los modelos desarrollados se compartirán en un repositorio en Internet con código libre y abierto a la comunidad, para que otras personas puedan realizar modificaciones y aprender en el mundo de la fabricación digital a partir del modelo prueba y error.

No te pierdas la información detallada en la fuente original: http://bj-adaptaciones.com/blog/young-aspies-makers/

 

 

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Los videojuegos en el mundo de la educación

Los videojuegos están cada vez más presentes en nuestras vidas, ya sea por el hecho de asemejarse a una propuesta cinematográfica alternativa, como por todo los tipos de plataformas con los que son soportados, incluso mediante páginas de redes sociales, tablets, teléfonos móviles, etc.

Jean-Baptiste Huynh, ingeniero y profesor de matemáticas, ha hecho una propuesta muy interesante, poder enseñar ecuaciones matemáticas mediante los videojuegos. Jean propone concretamente un videojuego con el que aprender a resolver ecuaciones de álgebra. Este videojuego se llama DragonBox y, al parecer, en el juego se deben aislar unas cajas mediante cartas y resolución de fórmulas para hacer que un dragón crezca de tamaño.

En la primera prueba de test del videojuego en una situación real, Jean-Baptiste consiguió que todo un grupo de niños, en una fiesta de cumpleaños, acabaran jugando con DragonBox, así resolviendo ecuaciones matemáticas todos juntos y divirtiéndose. En el video enlazado en la descripción, podemos observar un niño de 4 años resolviendo estas ecuaciones matemáticas mediante el videojuego DragonBox de un modo rápido y sencillo.

Esto demuestra que se puede encontrar un diálogo/lenguaje para que pueda ser más sencillo enseñar/proponer tareas complejas a los más jóvenes. Todo disfrazado de juego y en un entorno lúdico, proporcionando metas más sencillas y alternativas a las propias fórmulas o tareas propuestas.

Jean-Baptiste describe los videojuegos como la unión entre la pedagogía y la participación, haciendo de ésta el futuro de la educación.

Si os ha parecido interesante la publicación, podéis obtener más información en la fuente de la noticia. También os facilitamos la página oficial del videojuego DragonBox.

Eric Rovira, Área e-inclusión

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CITILAB abre los cursos de programación, makers y media

Los clubs de programación, makers y media del Citilab seran espacios de creatividad donde todo el mundo es bienvenido, independientemente de su nivel de conocmientos. En los clubs se fomentará el auto-aprendizaje, la colaboración y el trabajo por proyectos, siempre intentando que los miembros que más sepan ayuden a los que saben menos.

Se organizarán charlas periódicas impartidas tanto por miembros del club como para invitados. La idea inicial es dedicar el martes de 17:30 a 19:30 al club de programación, los miércoles al club de media y los jueves al de makers, siempre siguiendo el mismo horario.

En estas franjas horarias, los clubes contarán con la ayuda de profesionales del Citilab, pero el centro estará abierto para asistir en otros momentos.

La idea es dedicarse al desarrollo de videojuegos e historias animadas. En el club de media se explorarán nuevos formatos, narrativas y herramientas y fases del proceso desde la planificación, realización y difusión a partir de los proyectos propuestos por los participantes. Para el de makers, el objetivo es montar una máquina propia de CNC, pero también un vehículo autónomo para retransmitir eventos en streaming.

Os facilitamos el enlace de Meetup para poder formar parte de la comunidad  http://www.meetup.com/es/Clubs-Citilab/

Fuente de información original aquí  
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La Ciberseguridad

Gracias al avance tecnológico vivido desde inicios del 2000, tener un ordenador de uso particular, Tablet, consola e incluso teléfono móvil con conexión a internet es algo totalmente normal. Independientemente de la edadque se tenga se poseen dichos dispositivos. Desde infantes de 2 años que juegan con tablets/móviles hasta personas de la 3ª edad que navegan por internet con gran facilidad y autonomía.

Éste es un gran paso para nuestra sociedad, que cada vez está más avanzada y preparada para explotar el potencial que ofrece el uso de la informática. Dicho esto, hemos de ser conscientes de los riesgos a los que nos enfrentamos al usar indebidamente o sin conocimiento estas herramientas que pueden ser muy numerosas, variadas y, a veces, complejas de aprender de manera autodidacta.

Muchos son los aspectos a tener en cuenta para asegurar nuestra seguridad en la red y los datos de nuestro ordenador. A continuación os aconsejamos algunos de ellos:

  • Mantén tu dispositivo protegido con un antivirus actualizado.
  • Es importante activar las actualizaciones automáticas y mantener al día todas las aplicaciones.
  • No utilizar Wi-Fi’s públicas cuando trabajemos con nuestros usuarios y contraseñas.
  • Modificar a menudo nuestras contraseñas, no repetirlas ni compartirlas y que sean robustas.
  • Cambia la contraseña por defecto de tu Wi-Fi personal y usa WPA2.

Aquellos que queráis saber más sobre como estar seguros online, podéis informaros en la página de la Oficina de Seguridad del Internauta (OSI) y os dejamos la fuente del artículo.

Eric Rovira, Área e-inclusión

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Las mejores apps para verano

Las mejores apps para verano

Para aquellos/as que habéis estado trabajando parte de este caluroso Agosto, os tenemos preparada una pequeña sorpresa, una selección de las mejores apps para disfrutar al máximo de este verano.

Para los que estáis esperando estar disponibles para coger ese vuelo que os llevará a un mundo desconocido y de ensueño, os ofrecemos las siguientes apps:

  • Maps.me: Es una aplicación que nos permite descargar mapas a nuestro móvil para poder consultarlos offline posteriormente. También se pueden descargar itinerarios. Disponible para iOS y Android.
  • Foodspotting: Esta aplicación consiste en encontrar el establecimiento más cercano en el que se haga aquel plato que nos apetezca degustar. Hasta da la opción a buscar por ingredientes.
  • Walkjogrun: Esta aplicación es para aquellos runners que no pueden estar sin salir a correr ni cuando están de vacaciones. Estáis de suerte, ya que, gracias a esta aplicación, podéis encontrar rutas establecidas por las que hacer running. Es disponible para iPhone por 4,99 euros.
  • Xe: Aplicación muy necesaria cuando se va al extranjero. Sirve para poder hacer cambio de divisas y saber si estás gastando más de la cuenta o todavía tienes margen.
  • Istone Travel Translation: Aplicación con 300 expresiones habituales en distintos idiomas. Es muy útil, aunque cada bloque de traducción cuesta 2,99 euros.

Para los que preferís pasar este verano en la playa, os recomendamos las siguientes apps:

  • Shorcial: Es un buscador de playas en el que las podemos distinguir por tipos de arena, instalaciones, limpieza, etc.
  • Windfinder: Muestra previsiones de oleaje, viento y mareas para surfistas o cualquier otro tipo de amante de los deportes náuticos.
  • World UV: Chequea los niveles de radiación ultravioleta y recomienda un tipo de protección adecuada para cada tipo de piel.
  • iBeach: Alerta de la presencia de medusas en las playas de todo el territorio Español.

Algunas aplicaciones que consideramos interesantes:

  • Sit or squat: una aplicación que encuentra el baño más cercano.
  • Gate guru: esta aplicación nos ayudará a orientarnos dentro del aeropuerto en el que nos encontremos. Hasta nos recomendará donde comer dentro del mismo.
  • Entrain yourself: esta aplicación sirve para reajustar las horas del sueño y vigilia tras hacer un vuelo muy largo e intenso.
  • Accessibility plus: sirve para conocer la ubicación de taxis adaptados (eurotaxi), además de distintos puntos de interés libres de barreras en España.

Esperamos que esta publicación os haya sido de utilidad y que disfrutéis de vuestras vacaciones. Si queréis más información os enlazamos las publicaciones de donde se ha extraído la información.

Las mejores ‘apps’ para irte de viaje.

20 ‘apps’ muy veraniegas.

Cuatro aplicaciones accesibles y prácticas para el verano.

Eric Rovira, Área e-inclusión

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Estudio para prever el posible abandono en cursos elearning

Chico dormido frente el ordenador

Los cursos a distancia tienen mucha demanda en España, ya que facilitan el poder compaginar la vida laboral de cada uno con el mundo estudiantil, pero son muchos los que abandonan dichos cursos no finalizando su formación.

Actualmente, se está estudiando la posibilidad de poder prever el posible abandono, por parte de los estudiantes, de los cursos. Por ejemplo, sería muy interesante saber en qué momento, el tiempo que han de dedicar los estudiantes al curso online, aumenta tanto que se corre el riesgo de que éstos lo dejen o no lo finalicen.

Kalyan Veeramachaneni, un investigador del Laboratorio de Computación e Inteligencia Artificial, y el estudiante Sebastien Boyer han trabajado con variables como el tiempo que cada estudiante dedica a la realización de los deberes del curso. Gracias a estos datos, han podido crear un algoritmo que predice con precisión la tasa de estudiantes que abandonan el curso, aunque siguen trabajando para desarrollar mejor la herramienta y así poder ampliarse a cualquier curso.

Actualmente, están trabajando en la introducción de nuevas variables al estudio como el tiempo que los estudiantes dedican al curso durante el fin de semana. Así se podría evaluar la motivación del estudiante y/o las exigencias del curso.

A continuación, podéis visitar la noticia fuente.

Eric Rovira, e-inclusión

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Plataforma digital para convivir mejor con la enfermedad

De la mano de Tomás García y Eva Baonza, nos ofrece una plataforma digital en la que poder obtener ayuda, consejo y comprensión sobre la enfermedad que estemos padeciendo o conviviendo mediante la revisión de expertos.

Esta plataforma digital se hace llamar “Personas que” y podemos registrarnos gratuitamente en ella y sin haber de dejar nuestros datos, totalmente anónima, solo requiere una dirección de correo electrónico. Proporciona información médica, consejos e incluso un foro/chat donde poder compartir y/o contrastar las propias vivencias o dudas.

Este es un gran paso dentro de la ciencia médica, ya que todos estamos acostumbrados a usar buscadores de internet para informarnos sobre dolencias o todo tipo de enfermedades. En dichas situaciones, nunca sabemos la fiabilidad de la información que hayamos y precisamente esto es lo que nos ofrecen en “personas que”, la seguridad de saber que distintos profesionales avalan la información y consejos que se pueden obtener en la página.

Además, es muy importante poder contactar con personas con problemas semejantes al padecido, así facilitando la comprensión del trastorno y poder llevarlo mejor.

Esta empresa es cien por cien española y ya opera en España, Italia, Francia, Alemania y Reino Unido.

A continuación, os dejamos la noticia fuente y la página oficial “Personas que”.

Eric Rovira, Área e-inclusión

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Talleres de Scratch en el centro Conecta de Diversitat Lúdica

Durante los meses de junio y julio, se han desarrollado en el telecentro de la Red Conecta del C.E. Diversitat Lúdica (en Sant Feliu de Llobregat, Barcelona), talleres de Scratch dirigidos a niños de diferentes edades, y desarrollados por Povart Estrategia Digital.

La formación se ha impartido en dos sesiones de dos horas cada una a un grupo de 20 niños de 8 años y otras dos sesiones de dos horas cada una a un grupo de 20 niños de 9 años.

Los objetivos de la formación han sido:

– Saber programar un personaje de dibujos animados.

– Aprender através del juego

– Interactúar con las TIC

En cuanto al desarrollo del taller, al inicio, los niños realizaron un juego en el ordenador -fuera del programa- con la finalidad de coger destreza con el ratón y la orientación. Posteriormente,  accedieron al programa y empezaron por lo más básico, introduciendo paulatinamemte cosas más complicadas: crear un personaje, hacerle decir algo, cambiar el fondo, crear una conversación y por último configurar los comandos para que el personaje llevara a cabo una acción.

¿Queréis ver fotos del taller? podréis encontrarlas en el Facebook del centro Conecta de Diversitat Lúdica

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